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《バスティス》 効果モンスター 星2/闇属性/魔法使い族/攻1000/守 0 このカードは戦闘では破壊されず、ダメージ計算も適応されない。 このカードが魔法・罠・モンスター効果を受けたときこのカードを破壊する。 自分フィールド上に存在する同名モンスター(このカードも含む)の数によって 以下の効果を得る。このカードの効果ではこのカードは破壊されない。 ●1体:1ターンに1度のみ、プレイヤーへの戦闘ダメージを0にすることができる。 ●2体:自分フィールド上のレベル6以上のモンスターは戦闘では破壊されず、 ダメージ計算も行われない。 ●3体:自分フィールド上のモンスターは戦闘では破壊されず、自分が受ける戦闘 ダメージは相手プレイヤーに与えられる。 part20-722 作者(2007/09/29 ID cICAmo8Z0)の他の投稿 part20-719 / part20-724 コメント 名前 コメント
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ジャスティス ユスティティアの別名。
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アンティステネース アンティステネスの別名。
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タルウィスティグ(タルウィス・ティグ) タルイステーグの別名。
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登録日:2010/10/12(火) 21 03 29 更新日:2023/11/06 Mon 22 50 42 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 このドローに全てを賭ける・・・ドロー!…『E・HEROバブルマン』を召喚!←『強欲な壺』を発動! それはどうかな もうだめだ… イッツ…ショータイム!! タッグフォース チート ディスティニードロー デッキに入れてないカードをドロー ドロー 主人公補正 仲間から借りたカードをドロー 腹筋破壊兵器 遊戯王 「みんな、オレに力を貸してくれ。このカードがオレの希望への光だ!」 「新しき未来を…必ずドローしてみせる!」 「信じる者は、救われるんです!」 「きてきてきてえっ!」 「偶然なんて信じません、でも…」 「おんどりゃああああああ!!」 「ここで終わるわけには、いかないっさ…」 「「「「「「「ドロー!!」」」」」」」 カードゲームアニメなどにおいて、ピンチの際に主人公または味方キャラ等が使えるチートである。ちなみにときどき敵も使える。 一枚のカードパワーが高いので逆転させやすい遊戯王シリーズが一番記憶に残ってるのではないだろうか。 このドローをする前にはよく処刑用BGMが流れている。 現実では、 「(相手の場には〈スキルドレイン〉がある。ここで〈サイクロン〉をドロー出来れば……)」 『オレのターン! ドロー!』(脳内BGM「熱き決闘者たち」) 〈サイコロン〉 『これじゃねぇ!!』 ピンチの時に限って、どーでもいいカードが来たりするものだが、 アニメや漫画だと、大抵はピンチを脱するカードがやって来てくれる。 これらを遊戯や遊星らはデッキを信じたら答えてくれる……とは言うが、現実は甘くないのだ。 物欲センサー理論を考えたら、むしろ逆にほしいカードを考えなければ・・・ さて、このディスティニードローなのだが、アニメ以外だとタッグフォースやDT、デュエルリンクスといった各種ゲームで使用可能。 タッグフォースでのディスティニードロー 使用条件は自分のライフポイントが相手フィールド上のモンスターの攻撃力の合計より低くなった時に、通常のドローの代わりに発動できる。 使えるのはデュエル中1度のみ。 味方サイドが使うと、やっぱり専用の処刑用BGM「Brave」が流れる。TF4以降の敵側の専用曲がやたらとカッコいい。 デュエリスト演出ONにすると劣勢時の演出からディスティニードロー演出に入るため非常に盛り上がる。 ただ引いたカードで状況を打開できなかったりするとカードをセットしたりするだけで即ターンエンド宣言され出オチのような状態になってしまう。 ちなみに使用の為にはデッキ編集でディスティニードロー設定をカード事にする必要があるのでお忘れなく。 複数のカードを指定することも可能だがその場合はその中のカードの内のどれかをドローすることになる。 自分が使える場合、相手も使用してくるためディスティニードローを使用したくない場合は、デュエルターミナル同様にディスティニードローのオンオフの設定が出来る。 その設定があるのにディスティニードローシステムとか糞とか言ってくる人には優しく説明してあげよう。 さらにゲームの仕様上、設定したカードは発動時にデッキトップに来るのでドローロックの中でのデッキトップ系では防げない。イカサマの疑惑が確信に変わった瞬間である。 ディスティニードローが来ると分かった上で防ぎたい場合は、ウイルスや強烈なはたき落としなどのハンデスで対策しよう。ついでに魔王様にも頼ろう やってることは積み込みに近くデッキトップのカードの内容を書き換える訳ではないので、もう引いてしまったりそもそも構築に入れてなかったりしてデッキにないカードは当然引くことはできない。 このようにパッと見はお手軽逆転戦法に見えるが、 あんまり多く選択すると計算しづらくなるし、かといって少なくしすぎるといざという時にディスティニードローできなくなるので、 適切な取捨選択がキモでその実、奥が深い。 またライフポイントの劣勢時に発動できる性質上、タッグフォース4から導入された最大ライフ差が100対16000から始まるハンデデュエルとは相性がいい。 ハンデデュエル自体が【大逆転クイズ】の性質と噛み合っているためディスティニードローでカードを揃えてワンキルを決め、信頼度とDPを荒稼ぎする手段にも使われた。 だがタッグフォース6からはハンデデュエルではディスティニードローが発動できなくなった。 さて、ここまではディスティニードローの基本的な部分を書いたが、ディスティニードローの真髄はそんなものじゃない。 タッグフォースでのディスティニードローは……。 腹筋破壊兵器なのだ。 腹筋破壊兵器なのだ。 大切なので二回言いました。 キャラクターが使用するディスティニードローは、遊星やジャックとメインのメンツが使用する場合は わりと普通にかっこいいのだが、 一方でサブ方面や一部のキャラクターやタッグフォースオリキャラのモブは明らかに狙っている。 これらのディスティニードローはそれらの一部である。 【タッグフォースディスティニードロー一覧】 ルチアーノさん(TF5) イリアステルの副リーダー。 開始時に言う「デュエル!」のかけ声がが「ヒャーハッハッハッ」ってあたりから前作のDS鬼柳さんを彷彿とさせる。 ディスティニードローの際には インラインスケートを履いた両足で、右横に飛びながらいつもの目付きでありながらも、猫の様な口を開けてドローする。 はっきり言って無事着地出来るドローではない。 ホセ(遊戯王5D s)(TF6) イリアステルのリーダー。 画面からはみ出すレベルで大ジャンプする。 おそらく合体シーンの再現。 プラシド(遊戯王5D s)(TF6) イリアステルのしたっぱ。 よく見るとドロー時のポーズが完全体披露時のソレ。 なおTFでは合体しない。 アポリア(遊戯王5D s)(TF6) カードが浮く。 また、オリカの「アフター・グロー」を引き当てると特殊演出が入る。 TFではDドローを使って確実にドローさせることが出来る。 Z-ONE(TF6) 軌跡がデッキに突入してからカードが飛び出す。 方向が逆です。 輝いていたころの鬼柳さん(TF4) ダークシグナーだった頃の鬼柳さん。 ダークシグナーの場合だと、天を仰ぎながらその上を通過する様に左手につけているディスクからカードを引く。 TF5ではモブのノーマネー弥生、6ではさらにジャッカル岬がサティスファクションドローを継承している。 不満足さん(TF5) 鬼柳さんの満足出来ていない状態。別名クラッシュタウン仕様。 決闘開始時は、自分のテーマをハーモニカで吹きながら歩いて画面にどアップ。 肝心のドローは、かのインフェルニティ・デス・ガンマンの効果発動時の動き。 チーム太陽(TF6) コ ロ ン ビ ア(全員共通) 宮田ゆま(TF6) HERO使いだけあり、ウルトラマンっぽくカードを掲げる。 見えそうで見えない。 藤原雪乃(TF6) セクシーポーズ。 どうやってドローしたんだとか言わない。 嶺開花(TF6) ラブ注入。 ゆきのん以上に何をどうやったのか分からない。 成田伸子(TF6) セルフエコー。 戦士手島(TF6) X-セイバースラッシュ。 どういう引き方だ。 瀬良あゆみ(TF6) びっくりジャンプ。 大久保香澄(TF6) 鳥になります。実見すれば多分一発で意味が分かる。 ちなみにタッグフォースでは汎用のディスティニードローモーションが大人・子供で大まかに分かれている(ざっくり言うと遊星やドラガンのモーションが大人・男性の、御影さんやカーリーのモーションが大人女性の、ラリーやイングリッドのモーションが子供の汎用)のだが、チーム5D'sの双子は龍亞が子供汎用、龍可が大人汎用(女性)となっている。内面の年齢が原因か? デュエルターミナルでのディスティニードロー ディスティニースキャンというシステムで7弾からスピードデュエルに実装されている。 こちらもタッグフォース同様設定でオンオフが可能。 オンにした場合はドローフェイズのドロー前にボタンを連打したりタイミングよく押したりする簡単なミニゲームを行いゲージを貯める。 このゲージは劣勢時程貯まりやすくなっている。 満タンになった時に通常のドローの代わりにカードをスキャンし、そのカードをドローすることが可能になる。 デュエルターミナル対応のカードを複数手元に持ち込んでいれば、その状況に応じたカードを使い別けてスキャンしてドローできる。 スキャンできるカードには洗脳なんかもあり初期ライフポイントが低いスピードデュエルでは一発逆転も夢ではない。 というかデッキ内に存在しないカードをドローしてるのでどちらかと言うとシャイニングドローなのだが… ちなみにエクストラデッキのカードをスキャンした場合はドローは通常のものになり、スキャンしたカードがエクストラに加わるStorm Accessのようなものになる。 オンにしていると敵も使用してきてそのキャラクターの印象的なセリフを喋ってくれる。 キャラクターとデッキごとにドローしてくるカードが決まっているため、結構洒落にならないカードを引いてきて戦況をひっくり返されることもある。 使われる前にライフポイントを一気に削り落として決着をつけてしまおう。 スキャンするカードが無くても使用可能だが、大抵壁にしかならないような、どうしようもないカードを引いてドローを無駄にするだけなのでスキャンをしないならオフにした方が無難。 デュエルリンクスでのディスティニードロー 闇遊戯にそのものズバリな「ディスティニー・ドロー」というスキルがある。 効果は2000以上LPが減ったとき、一度だけ任意のカードをデッキから引けるというもの。何でもサーチという超万能効果であり、どんなデッキでも使える、対人戦で相手が王様なら間違いなく警戒されるスキル。 それ以外だと「ドローセンス」系スキルにして対象カードを1種類に絞ることで擬似的にディスティニードローにしたりすることもできるが、構築を工夫する必要がある。 また一部のスキルでは特定のカードをデッキ外から引っ張って来ることもでき、カードの種類こそ限られるがTFやデュエルターミナルでのディスティニードローに近いこともできる。 アニメ・漫画作品での特殊ディスティニードロー 十六夜アキ(漫画版遊戯王5D s) デュエルアカデミアのクイーンにして、サイコデュエリスト。 サイコデュエリストとしての能力は「予見する引き札(フォレッセ・ドロー)」 デッキトップのカードが解るというカードゲーマーにあるまじき能力を披露。デーモンの宣告使えよ。 自前の能力でピーピングして来るシェリー戦では、その能力を最大限に生かして眼を瞑ってライディングデュエルを行った(火事場の馬鹿力に近い奇跡だった模様)。 決め台詞は「これくらいで悲鳴をあげて、しょうのない子たち」 ちなみにデュエルターミナルでディスティニースキャン発動時にもフォレッセ☆ドローとして使用する。 闇遊戯(アニメ版 闘いの儀) 普段からディスティニードローしまくっている我らが王様。この脅威の運命力があのキメラデッキを回転させている。 その真髄はアニメでの武藤遊戯との別れ、闘いの儀で発揮された。 表遊戯のコンボ(ドジリス)によって、神を破壊されたATM。 だが、彼はここからが本気の決闘と宣言し 『オレのターン! オレはビックシールド・ガードナーを守備表示で召喚!』(ドロー前) 「(ドロー)〈ビックシールド・ガードナー〉」 まさかのドローを言い当て始めた。 挙げ句の果てに 『来てくれたか、マハード……』(ドロー前) 「はい。ファラオ」(マハードの声) 「ドロー!〈黒魔術のカーテン〉」 ※黒魔術のカーテン ライフ半分を払い、デッキからブラック・マジシャンを 特殊召喚する魔法カード デッキの中のカードと会話し始めた。(その後さりげなく千本ナイフをドローしていた。) シャイニングドロー 九十九遊馬はアストラルとオーバーレイする事でZEXALになることができる。 カードを作り出すシャイニングドローが使用可能。 他の使用者にはアストラル世界のエリファスがおり、 彼曰く「アストラル世界でのデュエルはすべてがシャイニングドロー」とのこと。 ……でもそれって普通のデュエルですよね? 後に遊馬は一人でもシャイニングドローできるようになった。 バリアンズ・カオス・ドロー 覚醒したナッシュによって(ベクター以外の)バリアン七皇が使用可能になったチートドロー。 だが、いまいち定義がわからないドロー。一番使いこなしたのは大本のナッシュで、それ以外のメンバーはRUM-七皇の剣をドローするくらいにしか使ってない。 ちなみにOCGのRUM-七皇の剣にはドローしたカードを公開し続けるという変わった条件を持っている。 この理由は作中ミザエルやナッシュがドローしたこのカードを公開し続けたことが理由だと思われる。 どちらにせよ、チートドロー初の手札事故を引き起こした珍しいドローであることには間違いない。 ミザエル「これでいつでもネオ・タキオン・ドラゴンを呼ぶことができ……ハッ!」 ベクター「あららら… ミザちゅわ~ん 、ちょっとイケてないんじゃなーい?」) ちなみに「ディスティニードロー」という単語は遊戯王デュエルモンスターズGX…ではなくPS2ソフト「遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズⅡ 継承されし記憶(あのクソゲーではなく、その続編)」が初出だが、実は元ネタと思しき発言が原作の王国編にある。 14巻収録の「闇遊戯VS舞」において、逆転のキーカードである「カオスの儀式」を闇遊戯が引き当てた際、観戦していたペガサスが驚いて心中で叫んだのが、 「呼び込んだというのデスカ……! 運命(ディスティニー)のカードを!」 というセリフである。 なお、遊戯王VRAINSではPlaymakerがリボルバー戦にて「これがオレのディスティニードローだ!」と叫んでバトル・バッファを引き当てている。 自分で「ディスティニードロー」という単語を言った数少ない例である。 さらに30話ではデュエル外だがAiも言った。 ついでにOCGには「デステニー・ドロー」という魔法カードが存在。D-HEROを捨てて2枚ドローする専用サポートである。 信じれば追記は答えてくれる! 俺の追記・修正! ドロー!お前はお呼びじゃねぇ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そういや、ナッシュが「お前たちにも力をやろう」とか言ってたし他の七皇のバリアンズ・カオス・ドローはナッシュの力の一部なのかも -- 名無しさん (2014-01-24 09 34 10) ベクターはバリアンズカオスドローできるのかな、まあできてもやらなそうだけど(ナッシュの力に頼るのは嫌だ的な) -- 名無しさん (2014-11-14 16 26 48) TFだとこのシステムと七皇の剣は完璧な相性の良さ さぁ、これでいつでもネオ・タキオンを...... -- 名無しさん (2015-02-09 16 59 32) ゲームの七皇がこのシステムだけで一段階上の強敵になった気がする。ただ七皇以外にもやってくる奴が数人かいるというのが笑えない -- 名無しさん (2015-03-29 12 08 40) 単語の初出が間違っていたので修正。ちなみに継承でのディスティニードローはデッキに入っていないカードを引くという正真正銘のインチキである。 -- 名無しさん (2017-06-04 12 49 26) ストームアクセスは…関係ないだろうな -- 名無しさん (2017-09-04 20 24 36) 個人的にはデュエルマスターズおける真の決闘者の「手が光るドロー」のイメージのが強い。こっちはそういう共通の能力という設定だったし。 -- 名無しさん (2020-01-21 09 57 12) デュエル歴が長いと手札ゼロ枚からドローカードを引いて逆転、なんてことも稀にある。盛り上がるけど身内デュエルじゃないと舌打ち諸々… -- 名無しさん (2020-06-13 22 53 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cyberkorealabo/pages/40.html
日本で活躍するコリアンアーティストテイ・トウワ(DJ,音楽プロデューサー) 沢知恵(シンガーソングライター) 朴葵姫(クラシックギター奏者) 韓国で活躍する日本人アーティスト長谷川陽平(ロックミュージシャン,ギタリスト) 岩本柚香(NANTAパフォーマー)
https://w.atwiki.jp/gods/pages/21629.html
ブバスティス バステトの別名。
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/2461.html
【元ネタ】リトアニア神話 【CLASS】ライダー 【マスター】 【真名】カスティティス 【性別】男性 【身長・体重】180cm・80kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力B 耐久A 敏捷B 魔力D 幸運A 宝具A+ 【クラス別スキル】 騎乗:- 騎乗スキルは『バルトの漁師』スキルにより失われている。 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 【固有スキル】 バルトの漁師:A 海の平穏を乱すほどの漁師としての技量。 漁船、漁網、銛などといった漁具の扱いは勿論のこと、船上や水中環境への適応、水棲生物全般に対する特攻など、漁に関わる数多の能力や技術を総合的に含んでいる。 バルト海に於いてはEX相当であり、未知の海でも経験を積むことでスキルランクは実質的に向上する。 天性の肉体(海):A 荒波に揉まれた海の男であるライダーの肉体は生物として完全である。 肉体の絶対性を示すスキルだが、他者への魅了スキルとしても機能する。 女神の寵愛:A++ 海女神ユラテからの深い寵愛を受けている。 魔力と幸運を除く全ステータスがランクアップする。 更に耐久は二段階ブーストが掛けられ、海の近くにおいてはHP回復、回数限定の蘇生効果等ライダーを死なせないという事に特化している。 【宝具】 『かつて在りし逢瀬の宮殿(ギンタラス・ルマイ)』 ランク:A 種別:対軍/結界宝具 レンジ:0~99 最大捕捉:900人 ライダーが恋人たる女神ユラテと共に日々を過ごした琥珀の宮殿。 そしてライダーを想いユラテが流す涙たる琥珀が宝具となったもの。 数多の琥珀、その破片の宝具であり、純粋に破片を敵対者に降り注がせる攻撃が可能だが、破片を集める事で船や銛の形とする事すらできる。 そして全ての破片を集合させる事でかつての琥珀宮殿にして女神ユラテの神体を疑似再現させる。 『そして逢瀬幕引く雷(ペルクナス・ピクタス)』 ランク:A+ 種別:対軍/対城宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:900人 ライダーとユラテの逢瀬の日々を終わらせた雷神ペルクナスの一撃。 『かつて在りし逢瀬の宮殿』の破片、あるいはライダー自身をポインターとし、真名解放と共に上空より指定地点に神の雷が降り注ぐ。 ポインターとする破片の量が多いほどに威力は増すが、使用した破片はしばらくの間宝具として使用不可となる。 破片全てとライダーをポインターとした場合、最大威力たる周囲一帯を壊滅させる雷神の怒りが顕現する事になるが、それはライダーの消滅を意味する。 【解説】 リトアニアの伝説に登場する美しき漁師であり、女神ユラテと恋に落ちた男性。 女神ユラテはバルト海中の琥珀で出来た宮殿に住まい、海と海に住まう生き物全てを支配していた。 そんな中カスティティスは多くの魚を獲り平穏を乱していた。 ユラテはカスティティスを罰そうとしたが、二人は恋に落ちしばらくの間、琥珀の宮殿で共に過ごした。 しかし不死の女神が定命の人間との恋に落ちた事に激怒した雷神ペルクナスが宮殿を攻撃した。 宮殿は砕け散り無数の破片となり、ペルクナスによりカスティティスは殺され、ユラテは海底に鎖で繋がれた。 伝説に曰く岸辺に琥珀の破片が流れ着くのはこれに由来し、破片はユラテの涙であり、特に大きな破片は宮殿の欠片だという。 そして海ではユラテのカスティティスを哀悼する悲し気な声が聞こえるという。
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 10/12 20 25 覚醒潰しを追加。 06/04 22 43 誤字を修正 04/07 22 15 覚醒コンボN格2段>横格闘>特格を追加 03/20 11 15 横派生比較追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長いが、硬直は短い。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームが斜め上に向かって射出される。 実用性なし。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) 優秀な伸び、振り早い、誘導良い。BD中の相手にも簡単に当たる。 接近戦のダメージ源。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定コンボが存在する。(強制ダウン) 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。威力と当たり判定は文句無し。 単発なのでカットされ難い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。 特格中にCSが溜まる。CSCした方がスキが少ないのだが、特格が着地してからしないとスキが大きくなる。注意。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 相手が覚醒しそうな時に横格が当たった、もしくは格闘を入れるチャンスが来たら使ってみよう。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、といった事が可能
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登録日:2010/10/13 (水) 21 03 30 更新日:2021/02/15 Mon 02 01 05 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 HR/HM ギタリスト ダサいは誉め言葉 マイケル・アンジェロ 出オチ 変態プレイ(音的な意味で) 無駄に無駄の無い無駄に洗練された無駄な動き 音楽 知らない人はまずつべかニコ動で見ることを勧める。 あなたが一番速弾きが巧いと思うギタリストは誰だろうか。 リッチー・ブラックモア? エディ・ヴァン・ヘイレン? イングヴェイ(●3●)マルムスティーン? ハーマン・リ? クリス・インペリテリ? そいつらよりも速弾きが巧いギタリストがいる。 あなたが一番ダサいと思うギタリストは誰だろうか。 ザック・ワイルド? スティーヴ・ヴァイ? ポール・ギルバート? マーティ・フリードマン? 高崎晃? そいつらよりもダサいギタリストがいる。 その名もマイケル・アンジェロ。 愛称はアンジェロ先生。 【特徴】 アンジェロ先生のプレイを笑わないで見るのはほとんど不可能。 演奏はとにかく速弾きに尽きるというより速きしかないが、速さもさることながら、一つ一つの音のクリーンさ、正確さは他のギタリストと一線を画している。 彼の奏法については必殺技を参照。 弾き終わったらどや顔。 ライブでも全くクオリティを落とさない。 【2ネックギター】 おそらく世界でも唯一、2ネックギターを完全に使いこなすギタリスト。 2ネックといってもジミー・ペイジが使っていた物とは異なり、アンジェロ先生の2ネックは左右に分かれている。 \ / つまり右手でも左手でも全く同じように弾けるだけでなく、 片方の手でリフを弾きながら、もう片方の手でギターソロを弾いたり、両手でギターソロをハモることができる。 4ネックギターなる×字の形をしたギターも使う。 ここまで来ると最早出オチの領域にある。 ちなみに4ネックギターは4本の内2本が6弦、もう2本が7弦になっているらしい。 一応意味がある…のか? この4ネックギターはNitroに在籍していたころ一度盗難にあい、半分だけ戻ってきてしばらく使えなかったらしい。 最近はX型やVを二つ重ねた形等に変形可能なクワッドギターが復活して活躍している。 【必殺技】 アンジェロラッシュ アンジェロ先生の代名詞。 筆舌しがたいが簡単に説明すると、右手で高速ピッキングしながら、左手首を高速で回転させてハンマリングする技。左手の速さたるや想像を絶する。 一見するとネックに高速で手刀やビンタをくらわしているだけに見える。 初見の人は間違いなく抱腹絶倒。とにかくまず見てみることを勧める。 アンジェロマウンテン 上記の2ネックギターを用いて行う超大技。 左右のネックでそれぞれハンマリングを繰り返しながらギターを持ち上げ頭の上で逆Vの字を作る。全く意味不明だが最早感動すら覚える。 小技としてネックを上から持って速弾きや、片手でコード弾き、連続スウィープ等もよく行うプレイ。 速弾きだけにこだわり過ぎると、もう音楽として駄目だとか、意味がないとか言われるが、アンジェロ先生はそういうレベルを超越している。 世界で一番足の速い人の姿に感動出来るなら世界で一番速いギタリストにも感動出来るはずである。 基本的にアンジェロ先生を本気で尊敬する人は少ない。かくゆうこの項目の作者も、面白半分である。 しかし、唯一無二のダサさ、そして速弾きだけをつきつめた多大な努力には敬意を表さずにはいられないだろう。 アンジェロ先生がやっているのは駄目な音楽ではない、音楽の範疇を飛び越えて我々に笑顔を与えてくれるギタリストなのだ。 最後にアンジェロ先生の全てを表す名言をここに記す。 ギターを弾くのに大切な三つのことを教えよう… practice…practice…practice! 高速タイピングで追記・修正して下さい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] デスピサロ奏法には爆笑したwどういう発想だwww -- 名無しさん (2014-10-25 17 29 30) Hand Without Shadow(無影手)・・・かっけえ -- 名無しさん (2014-10-25 17 31 58) 速弾きばっか言われてるけど音作りがめっっっちゃくちゃ上手い。曲は正直少しもいいと思わないけど音だけなら世界一好き。 -- 名無しさん (2021-02-15 02 01 05) 名前 コメント